馃幃 Os 30 jogos mais importantes de todos os tempos
A quest茫o "videogames s茫o arte?" continua a ser debatida exaustivamente entre cr铆ticos e entusiastas. Cada lado do conflito possui argumentos plaus铆veis, mas n贸s j谩 decidimos o nosso lado: videogames s茫o uma forma de arte, e ponto final. E, se essa premissa 茅 verdadeira, ent茫o fica f谩cil definir que h谩 jogos que s茫o muito mais importantes do que outros – t茫o importantes que criaram g锚neros ou estabeleceram novos padr玫es.
Alguns n茫o primam exatamente pela excel锚ncia t茅cnica, mas abriram as portas para mudan莽as decisivas. J谩 outros at茅 podem ser considerados obras-primas – ou seja, representaram as melhores obras de seus respectivos artistas e contribu铆ram de alguma maneira para o estabelecimento, a populariza莽茫o e a evolu莽茫o dessa arte.
Se dividirmos as pouco mais de cinco d茅cadas de entretenimento eletr么nico da mesma maneira que as eras da humanidade, quais s茫o os t铆tulos mais relevantes e influentes de cada per铆odo?
Assim como as pinturas rupestres eram feitas sobre a textura das rochas das cavernas, na nossa pr茅-hist贸ria dos games a a莽茫o se passava sempre sobre o fundo preto da tela. Os gr谩ficos – formas geom茅tricas simples que nem sequer tinham mais de uma cor at茅 meados da d茅cada de 1970 – eram abstratos e desafiavam os jogadores a enxergar ali naves espaciais e monstros perigosos.
N茫o havia movimento de tela, e a penumbra for莽ada foi um incentivo para ambientar muitos dos primeiros jogos no espa莽o. Durante os anos 60, os games eram produzidos para utiliza莽茫o em computadores de empresas ou universidades. Somente com os primeiros fliperamas eles passaram a ser considerados produtos de apelo comercial. O primeiro console foi o Magnavox Odyssey, lan莽ado em 1972.
Foi a era dos jogos que criou a ind煤stria como a conhecemos hoje. Em 1983, depois da bolha e do decl铆nio da ind煤stria nos EUA, o foco da criatividade se transferiu para o Oriente. A Nintendo chegou com um sistema mais poderoso, personagens carism谩ticos e jogos mais elaborados. Os gr谩ficos avan莽avam e se associavam aos desenhos animados. Cada novidade tecnol贸gica era recebida como grande revolu莽茫o.
A d茅cada de 1990 foi uma fase de transi莽茫o e experimenta莽茫o. Com o aumento do poder de processamento, surgiam os primeiros jogos com gr谩ficos 3D. Jogos como Civilization, Doom e The Secret of Monkey Island estabeleceram novos g锚neros. O tamanho dos games explodia com a chegada dos CDs. O verdadeiro divisor de 谩guas foi Super Mario 64, que tornou o 3D o padr茫o da ind煤stria.
Sucesso sem precedentes para a ind煤stria, com blockbusters por todos os lados. Tecnologia 3D amadureceu, jogos online se popularizaram com banda larga. Grand Theft Auto III criou o g锚nero "sandbox". Produtoras ocidentais tiraram a primazia das japonesas. Acess贸rios como Wiimote e Kinect acenaram com nova interatividade.
A ind煤stria de games por muito tempo foi dependente dos blockbusters "AAA". Mas hoje temos uma nova ind煤stria, renovada e saud谩vel gra莽as aos produtores independentes. Com est煤dios pequenos, focados em nichos, os indies ocupam espa莽o cada vez mais importante. O p煤blico abra莽ou experi锚ncias como Angry Birds e Minecraft.
"Videogames s茫o uma forma de arte, e ponto final. Se essa premissa 茅 verdadeira, ent茫o fica f谩cil definir que h谩 jogos que s茫o muito mais importantes do que outros – t茫o importantes que criaram g锚neros ou estabeleceram novos padr玫es."